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国民データ 国民一覧 国民設定 国民根源力内訳 配布根源力配分一覧 天戸 地戸 資格一覧 国民着用アイドレス 入国履歴 未配分根源力一覧 脱藩された方々
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ページ作成者 ニム 部品構造 部品定義部品 隠蔽技術の定義 部品 状況に合わせて選択する 部品 同じものの中に紛れ込ませる 部品 何かの中に隠す 部品 姿かたちを変える 部品 素早く隠蔽する 部品 カモフラージュ技術 部品 別の対象への誘導 部品 存在しないように見せる 部品 近寄らせないようにする 部品 触ればばれる 提出書式 インポート用定義データ 部品構造 大部品 隠蔽技術 RD 11 評価値 5部品 隠蔽技術の定義 大部品 隠蔽方法 RD 4 評価値 3部品 状況に合わせて選択する 部品 同じものの中に紛れ込ませる 部品 何かの中に隠す 部品 姿かたちを変える 大部品 隠蔽作業 RD 3 評価値 2部品 素早く隠蔽する 部品 カモフラージュ技術 部品 別の対象への誘導 大部品 幻影を使った隠蔽 RD 3 評価値 2部品 存在しないように見せる 部品 近寄らせないようにする 部品 触ればばれる 部品定義 部品 隠蔽技術の定義 隠蔽技術とは、自分以外を隠す為の技術である。状況に合わせてどんな風に隠すか、幻影使いの場合幻影魔法でどんな幻影をいつ出すか、といった内容が含まれる。 部品 状況に合わせて選択する 隠蔽の方法はその場その場の状況に最も適したものを選択する。周囲の様子だけではなく、かけられる時間、その場にある物品、隠す目的等によりその手法は様々だ。 部品 同じものの中に紛れ込ませる 外見に目立った特徴がない場合、似たような外見の物の中にまぎれこませ、どれだかわからなくする。 この場合、隠蔽者やその味方にだけわかるような特徴を覚えておいたり、印をつけておく。 部品 何かの中に隠す 箱や戸棚、隠し部屋や穴の中など、他人から見えない場所へ隠す。最もオーソドックスな隠蔽方法である。 この場合まず人が近づかない場所に隠す方法と、思いもよらないような死角を作ってそこへ隠す方法がある。 部品 姿かたちを変える 隠す対象の見た目を変化させ、一見それとはわからないようにする。変装もこの類になる。 対象を分解して部品ごとにすることで、ただの何でもないがらくた等にみせかけたり、元々の形を推察できないようにもしたりできる。 この場合、再び組み立てられるようにきちんと手順を覚えておく必要がある。 部品 素早く隠蔽する 隠蔽を行う場合、その隠蔽作業自体が知られればすべて意味がない。 その為隠蔽作業は、内密に、素早く行われる必要がある。また隠蔽した痕跡も残さないように細心の注意を払う。 部品 カモフラージュ技術 その場にある道具や魔法を使用した隠蔽のためのカモフラージュは、行う人物の技術が試される。 隠蔽とはただ見えないようにするだけではない。 いかに自然に「隠していないように」隠すか、相手の注意を向けられないようにするかが大切だ。 部品 別の対象への誘導 隠蔽した対象が調べられそうになった時、自然に気を逸らしたり、そこへ近づかせないように誘導することで発見される危険性を下げる。 余りに露骨に行うと怪しまれるため、あくまでも自然に行い、相手を騙す必要がある。 部品 存在しないように見せる 隠す対象の上に風景の幻影をかぶせ、なにもその場にないように見せたり、別のものの幻影をかぶせる。 目的のものがなければそこに注意を払わないため、最も有用な幻影での隠し方である。 別のものの幻影をかぶせる場合、周囲の状況に適したものの幻影を出す必要がある。 しかし何もないようにみえるということは、そこに別の物をおいたり通行しようとしたりする可能性があるということでもある。 隠蔽を行う場合は対象の存在する場所に気を使う必要がある。 また幻影で隠すことの最大の利点は、隠す対象の動きに合わせて幻影を動かすことが出来る点である。 これにより対象を隠蔽したまま別の場所へ移動させることが出来る。 部品 近寄らせないようにする 幻影を使うことで、隠す対象に近寄らせない。 例えば猛獣や穴を対象の手前に幻影で見せたり、壁の幻影で先に進めないと思わせる。 これにより相手を「こちらには行けない」「近寄りたくない」という心理にさせることで対象の隠蔽を行う。 部品 触ればばれる 幻影なので、触れられたりすれば見えているものが幻影であることがばれてしまう。 また常に隠蔽のための幻影使いがその場にいることが不自然でない状況でない限り、怪しまれる可能性があるため長期間の隠蔽には向かない。 幻影での隠蔽は通常の方法では隠蔽が難しく、サポートが行き届く組織がかりのものか、短期間のその場しのぎであることが多い。 提出書式 大部品 隠蔽技術 RD 11 評価値 5 -部品 隠蔽技術の定義 -大部品 隠蔽方法 RD 4 評価値 3 --部品 状況に合わせて選択する --部品 同じものの中に紛れ込ませる --部品 何かの中に隠す --部品 姿かたちを変える -大部品 隠蔽作業 RD 3 評価値 2 --部品 素早く隠蔽する --部品 カモフラージュ技術 --部品 別の対象への誘導 -大部品 幻影を使った隠蔽 RD 3 評価値 2 --部品 存在しないように見せる --部品 近寄らせないようにする --部品 触ればばれる 部品 隠蔽技術の定義 隠蔽技術とは、自分以外を隠す為の技術である。状況に合わせてどんな風に隠すか、幻影使いの場合幻影魔法でどんな幻影をいつ出すか、といった内容が含まれる。 部品 状況に合わせて選択する 隠蔽の方法はその場その場の状況に最も適したものを選択する。周囲の様子だけではなく、かけられる時間、その場にある物品、隠す目的等によりその手法は様々だ。 部品 同じものの中に紛れ込ませる 外見に目立った特徴がない場合、似たような外見の物の中にまぎれこませ、どれだかわからなくする。 この場合、隠蔽者やその味方にだけわかるような特徴を覚えておいたり、印をつけておく。 部品 何かの中に隠す 箱や戸棚、隠し部屋や穴の中など、他人から見えない場所へ隠す。最もオーソドックスな隠蔽方法である。 この場合まず人が近づかない場所に隠す方法と、思いもよらないような死角を作ってそこへ隠す方法がある。 部品 姿かたちを変える 隠す対象の見た目を変化させ、一見それとはわからないようにする。変装もこの類になる。 対象を分解して部品ごとにすることで、ただの何でもないがらくた等にみせかけたり、元々の形を推察できないようにもしたりできる。 この場合、再び組み立てられるようにきちんと手順を覚えておく必要がある。 部品 素早く隠蔽する 隠蔽を行う場合、その隠蔽作業自体が知られればすべて意味がない。 その為隠蔽作業は、内密に、素早く行われる必要がある。また隠蔽した痕跡も残さないように細心の注意を払う。 部品 カモフラージュ技術 その場にある道具や魔法を使用した隠蔽のためのカモフラージュは、行う人物の技術が試される。 隠蔽とはただ見えないようにするだけではない。 いかに自然に「隠していないように」隠すか、相手の注意を向けられないようにするかが大切だ。 部品 別の対象への誘導 隠蔽した対象が調べられそうになった時、自然に気を逸らしたり、そこへ近づかせないように誘導することで発見される危険性を下げる。 余りに露骨に行うと怪しまれるため、あくまでも自然に行い、相手を騙す必要がある。 部品 存在しないように見せる 隠す対象の上に風景の幻影をかぶせ、なにもその場にないように見せたり、別のものの幻影をかぶせる。 目的のものがなければそこに注意を払わないため、最も有用な幻影での隠し方である。 別のものの幻影をかぶせる場合、周囲の状況に適したものの幻影を出す必要がある。 しかし何もないようにみえるということは、そこに別の物をおいたり通行しようとしたりする可能性があるということでもある。 隠蔽を行う場合は対象の存在する場所に気を使う必要がある。 また幻影で隠すことの最大の利点は、隠す対象の動きに合わせて幻影を動かすことが出来る点である。 これにより対象を隠蔽したまま別の場所へ移動させることが出来る。 部品 近寄らせないようにする 幻影を使うことで、隠す対象に近寄らせない。 例えば猛獣や穴を対象の手前に幻影で見せたり、壁の幻影で先に進めないと思わせる。 これにより相手を「こちらには行けない」「近寄りたくない」という心理にさせることで対象の隠蔽を行う。 部品 触ればばれる 幻影なので、触れられたりすれば見えているものが幻影であることがばれてしまう。 また常に隠蔽のための幻影使いがその場にいることが不自然でない状況でない限り、怪しまれる可能性があるため長期間の隠蔽には向かない。 幻影での隠蔽は通常の方法では隠蔽が難しく、サポートが行き届く組織がかりのものか、短期間のその場しのぎであることが多い。 インポート用定義データ [ { "title" "隠蔽技術", "part_type" "group", "description" "", "children" [ { "title" "隠蔽技術の定義", "description" "隠蔽技術とは、自分以外を隠す為の技術である。状況に合わせてどんな風に隠すか、幻影使いの場合幻影魔法でどんな幻影をいつ出すか、といった内容が含まれる。\n", "part_type" "part", "localID" 1 }, { "title" "隠蔽方法", "description" "", "part_type" 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"幻影を使うことで、隠す対象に近寄らせない。\n例えば猛獣や穴を対象の手前に幻影で見せたり、壁の幻影で先に進めないと思わせる。\nこれにより相手を「こちらには行けない」「近寄りたくない」という心理にさせることで対象の隠蔽を行う。\n", "part_type" "part", "localID" 13 }, { "title" "触ればばれる", "description" "幻影なので、触れられたりすれば見えているものが幻影であることがばれてしまう。\nまた常に隠蔽のための幻影使いがその場にいることが不自然でない状況でない限り、怪しまれる可能性があるため長期間の隠蔽には向かない。\n幻影での隠蔽は通常の方法では隠蔽が難しく、サポートが行き届く組織がかりのものか、短期間のその場しのぎであることが多い。\n", "part_type" "part", "localID" 14 } ], "localID" 11, "expanded" true } ], "localID" 0, "expanded" true } ]
https://w.atwiki.jp/cwcrpg/pages/66.html
CWCRPG 登場NPCデータ(五十音順) このページではCWCRPGに登場したPC(プレイヤーキャラクター)以外の人物について記述します。 その人物が所属している組織などについて記述する場合は組織データに記述してください。 ア行 アロウ ---ホープ村の自警団の団長。 イセリナ ---通称“妖艶なる紫姫”、邪竜ギアを倒した七英雄のうちの一人。 “稲妻”のヴォルトゥ ---存在感だけ残して中々姿を見せない盗賊。故人 ウィルストン・ウィータ・ウー ---通称“疾風の迅雷”、邪竜ギアを倒した七英雄のうちの一人。ナインソルジャーズ エヴァ・グレイ ---商人ギルドのギルド員で元受付嬢の24歳女性。 エンナ ---東方の国からきた無骨な口調で喋る女剣士。 カ行 怪力男“テントマン” ---リューンを沸かせたサーカス団“魔法の天幕”の団員。変態である。 ガトー ---馭者。 カノン・セレナーデ・フェルマータ ---リューンを舞台にした冒険小説の主人公。※R指定 カレン ---ハント・ザ・ハンターの弟子。二十代前半くらいの女性。 給仕の娘 ---片角の牡鹿亭で働く給仕の娘。 キングカイザー2世 ---魔怒暴犬舎図?のリーダー。悪魔のような姿の男。 クェンティン ---聖北教会所属の聖職者。 クムズ・ディアボロス? --- クラフト・ローレンツ ---賢者の塔(リューン)所属・古代文明研究科配属。 “紅蓮の獅子王”トゥルーグ ---レスタの町を治めている大親分。 ゴメス・ゴンザレス? ---体16 ゴルド ---時に事情通の情報屋として姿を見せる。 サ行 ザイデ ---賢者の塔(ソトリー)の導師。地味。 サンダー ---エールの井泉亭の三代目亭主。 シーヴァー・フロックハート ---元賢者の塔(リューン)所属の植物学研究科主任導士。 ジーク・ブルース ---賢者の塔(リューン)所属の植物学研究科主任。 シャーミン ---盗賊ギルドの構成員・元PC冒険者 ジョッシュ・スケットー ---パブロ・リジューの助手で押しかけ弟子。 ソーリョン ---三流冒険者パーティー「ふぁなてぃっく・ふぉー」の紅一点。 タ行 チュルチュル ---チュルチュルチュール雑貨店店主。 デイジー ---現役PCだが、地味なので人物データにも載せた。 テイット ---ホープ村の羊飼い。 ディーター・ベルクマン ---賢者の塔(リューン)の研究生として潜りこんでいた、ナイン・ソルジャーズ関係者。 デシデリウス・クロイツ ---旅の医師・元PC冒険者 トーマス ---ガガ村の農夫、村長の息子36歳。 トレガント・キチドール ---ガンツ先生 賢者の塔(リューン)の導師。 ナ行 ナンテ? ---片角の牡鹿亭で預かる事になった幼女。頭の上が好きなんてぇ。 猫 =ストレイ・キャット? ---盗賊ギルドの幹部。 ハ行 ハーディン・バルースト ---賢者の塔(リューン)所属・古代文明研究科主任。導師。 パブロ・リジュー ---高名な画家。 ハント・ザ・ハンター ---魔物退治を得意とする冒険者。 ピョルムトーレ・キチドール ---ピョン吉 賢者の塔(リューン)の導師。ガンツの弟。 ビシャス・ナインズ ---賢者の塔(リューン)所属。 フォンス ---ベイン村の狩人。 ブッチ・アルベルト ---ブランサ村の鍛冶屋。武器の強化担当。 フランク ---リューンに薬を卸している問屋。 ペレイン ---商人ギルド員。 マ行 マーシア ---エールの井泉亭の給仕。 マリア ---さらわれて石像にされていた。 マレンゴ ---ホープ村の村長。 メイ・マナスロード ---賢者の塔(リューン)所属の導師。 ミラン司祭 ---聖北教会の司祭。 ヤ行 宿の亭主 ---片角の牡鹿亭の亭主こと親父。 ヤン ---盗賊ギルドの幹部。 ラ行 ラッセル ---武器職人、主に弓を製作。 ラララ ---偏った修行ばかりしている悪の魔女。ツリ目絶壁。 ルドール ---ホープ村の猟師。 ロセ ---応援団の1人 レッドスコーピオン隊のメンバー。闘技場で牡鹿亭冒険者たちと共闘した。三日月の泪亭の冒険者 ワ行
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相場データ 値段は『付税係数(仮)』『相場(%)』『嗜好』により変化します。 相場(%)は『商品の在庫』『相場係数(仮)』により変化します。 同じエリアコードの場所では同じ相場データが読み込まれます。 @STATE そのエリアでの市場のシステム設定です。 パラメータ 内容 標準設定 0 在庫の最終更新時刻 1129360903など($nowtimeの時刻) 1 付税係数(仮) 10 2 相場係数(仮) 2000 ※付税係数(仮)…数値が高いと同じ在庫量でも販売時の値段が高くなります。 また,数値が10未満の時には買取時の値段が安くなったりもします。 ※相場係数(仮)…相場(%)の変動具合を調節できます。 この数値が高いと相場が変動しにくく,値段の変化があまりなくなります。 また,数値が低いとすぐに値段が変化します。 例(market-sylphie.cgiより): @STATE=( 1129360903,10,2000 ); %TASTE そのエリアでの嗜好を決定します。 スペース区切りで『カテゴリー名』『嗜好(%)』を入力します。 例(market-sylphie.cgiより): %TASTE=qw( fiber 120 crop 120 indust 120・・・ ); %PROD 在庫を補充するアイテムを決定します。 ここに入力されていないアイテムが市場にあった場合や, 最大在庫量を超えて存在するアイテムがあった場合は更新の度に在庫量は減少していきます。 スペース区切りで『アイテムコード』『最大在庫量』を入力します。 例(market-sylphie.cgiより): %PROD=qw( pot 600 etl 600 chimaera 600 thread 30 branch 30 ); %MARKET 現在市場に流通しているアイテムを決定します。 スペース区切りで『アイテムコード』『在庫量』を入力します。 例(market-sylphie.cgiより): %MARKET=qw( pot 600 etl 600 chimaera 600 thread 30 branch 30 ); 末尾の『1;』は消さないようにしてください。
https://w.atwiki.jp/cyber1/pages/238.html
COSMOS カードタイプ レアリティ LT マジック C 4 アビリティ ショック:5 ランダムに選んだ敵のクリーチャー1体に5ダメージを与える。 フレーバーテキスト 対象のデータを解析して分解する特殊技術!データ・リコール炸裂です! Info designed by Kankurou/No.01-111 第1弾で登場したCOSMOSのマジックカード。 イラストに《ネクロマスター》が描かれている。 収録パック等 第1弾ブースター・自販機・ウエハース レンタル第1弾 関連カード Ability:ショック
https://w.atwiki.jp/stargazer/pages/40.html
追加設定データとは 1st AGE、2nd AGE、3rd AGEそれぞれの時代設定に沿った 追加データである。 これはKPの判断で設定を採用し追加してもよいし、追加しなくてもよい。 1st、2nd、3rdの基本的な時代設定は以下の通りである。 1st AGEの時代設定 時は1998年、インドにて24年ぶりに二度目の核実験が行われる頃の話。 ナチスドイツにおける超能力研究は日本で秘密裏に進んでいた。 本来なれば凍結されるべき禁忌の技術と発想、しかしそれを用いなければならない事態が起きていたのだ。 「悪魔」と呼ばれる異界からやってくる存在の観測。 「Call of Beast」...通称「COB(コーブ)」という地球外の侵略生命体。 そして「因子」による特種能力、異能の発現現象。 これらは人類の基盤を脅かしかねない事象であり、各国の政府はこれらを制御、 そして敵の排除をするために超能力の研究と悪魔やCOBへの対抗手段を作り出さなくてはならなかったのだ。 そして悪魔とCOB、人類同士の戦いは激化する。 2nd AGEの時代設定 時は2008年、1st AGEに起きた悪魔の侵攻、COBとの戦闘、そして異能を利用する犯罪組織との戦いは「パクス・フォーセス」と呼称され落ち着き始めていた。 それまで政府は異能や悪魔などの未知の存在は混乱を招くことと保護の観点から秘匿されていた。 そんなある日、アウタージェネシスと呼ばれる組織が別次元から飛来。 別次元生命体ガイウスによる侵略行為が起こった。 日本はこれらに対応するために大戦争時にできた技術を集め、 様々な武器を作り出しアウタージェネシスと戦うことを決意する。 そして異能者を含めた人間を結集し「ミクロコスモス」という組織を結成する。 これは人類の反抗の時代。 3rd AGRの時代設定 時は2021年、2nd AGEにおいて起こったガイストとの戦いは煌玉と呼ばれる力を身に宿した青年とミクロコスモスの勝利によって終わりを迎えた。 この戦いは「ガイスト事変」と呼ばれ、 最前線となった日本は異能者の数とそれに伴った大きな技術の進歩により、 世界で最も高い科学力を持った国となっていた。 1st AGEにおいて開発された人類発の永久機関「コロナ粒子」、 2nd AGEにて日本が初めて開発した次元渡航システム「フォーリナー」、 そして、火星にて発見され日本で保管される超エネルギーを内包した物体「パンドラ」。 それだけでなく対ガイストとの戦いのために作られた様々な兵器。 人々は科学の進歩の一部を享受すると共に科学に対して一つの感情を持っていた。 それは危機感だ、人類は異常な速さで進化しているのではないかという危機感が各国にて生まれていた。 そんな中、異能者の中で「異能至上主義」が芽生え、秘匿されている異能を全世界に知らしめるべきという動きが起こり始めた。 ついに異能者は自ら集まり、「HORROR(ホラー)」と呼ばれる組織を結成。 各国に武力的な攻撃を始めていた。 それと同時に各国で首をもたげ始める無数の悪。 異能を持った若い世代は「異能」や「魔術」、「技術」を以て悪と戦う。 これは秘匿のための物語であり、人々の安寧を守るための物語。
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納税、守令給与について 12月になったら納税をする。 【納税の手順】 手持ちのQを0にする。 建物の保有資金を調べる。(例 18,565,632Qだったとします) 管理窓口に入り、納税の枠に保有資金で調べた金額を10万単位で入れる。 (18500000、と入れる) →納税 その後、収益の2割(狩猟場守令の場合のみ3割)が給与として手持ち金に配布される これを一度国守に預ける。 国守が守令ごとに均等分配した上で郵便、手渡しで給与が配布される。
https://w.atwiki.jp/kurogiri_all/pages/599.html
以下、すべて共同開示に点を支払ったもののみ記載する。プロセスフォーマット〇広報活動 〇国内情勢調査(忍者) 〇警察猫によるパトロール 〇黎明の探索者による巡回 〇国際外交 〇法の支配 〇内政施策 〇経済施策 〇国防施策 〇藩国育成 バトルフォーマット忍者による防諜戦(物理) 共同開示職業〇警察猫(スケール0) 共同開示イベント〇医療倫理の確立(スケール4) 〇重陸戦I=Dの開発(スケール4) 〇国産ザッパーの実用化と安全性確保のための共同研究(スケール4) 共同開示兵器〇スゴクカッテル(スケール2) 〇ミヌエット(スケール2) 共同開示施設〇国産ザッパー研究所 〇国営兵器工場(スケール5) 〇国営弾薬庫(スケール5) 以下、すべて共同開示に点を支払ったもののみ記載する。 プロセスフォーマット 〇広報活動 処理名:広報活動 処理名広報活動とは広い対象へ向けた情報発信である。 故に情報発信力が優れていなければならない。 情報発信力を決定するのは主に分析力や影響力、従としてコミュニケーション能力や組織力である。 処理の結果成功すれば情報が正しく伝わり、失敗すれば不正確な情報が伝わることとなるであろう。 判定の厳密さは普通である。 修正表: 修正を与える処理名:広報活動 1:広報のための道具や機材がある場合、広報難易‐2 2:対象の興味を引く話題であった場合、広報難易‐2 3:発信者が公職についている場合、注目度が上がり広報難易-1 〇国内情勢調査(忍者) 処理名:国内情勢調査(忍者) 処理名国内情勢調査(忍者)とは忍者による国内調査活動である。 故に調査能力が優れていなければならない。 調査能力を決定するのは主として忍者や忍者の情報収集、従として忍者の変装術と隠密行動である。 処理の結果成功すれば対象地域の情報を獲得し、失敗すれば誤った情報を得ることとなるであろう。 判定の厳密さは厳密である。 修正表: 修正を与える処理名:国内情勢調査(忍者) 1:対象地域での活動が法的に許可されている場合、調査難易-2 2:以前に調査を行ったことのある地域である場合、調査難易‐2 3:吏族による別系統の調査が並行して行われている場合、調査難易‐2 4:対象地域に協力者がいる場合、調査難易-2 〇警察猫によるパトロール 処理名:警察猫によるパトロール 処理名警察猫によるパトロールとは警察猫による指定した土地内の巡回と地域監視である。 故に警察猫の防犯力が優れていなければならない。 警察猫の防犯力を決定するのは主に警察猫、警察猫の敏捷性、従として警察猫の夜間視力である。 処理の結果成功すればパトロールした土地の犯罪抑止効果を得、失敗すれば徒労となるであろう。 判定の厳密さは厳密である。 修正表:パトロール 1:適切な乗り物がある場合難易-1 2:道が整備されている場合難易-1 3:パトロール範囲の地図がある場合難易-1 〇黎明の探索者による巡回 処理名:黎明の探索者による巡回 黎明の探索者による巡回とは、黎明の探索者による、怪異の台頭に対する警戒パトロールである。故に、怪異対応力が優れていなければならない。 怪異対応力を決定するのは、主として、黎明の探索者と怪異の知識、従として、リスク管理と汚染耐性である。 処理の結果成功すれば、怪異の早期発見もしくは排除の上、無事に巡回ができ、失敗すれば、(いれば)怪異を発見できないまま、怪異が有利に行動するだろう。 判定の厳密さは厳密である。 修正表:黎明の探索者による巡回 1:藩王ゲート含む既知のゲートなど、重点パトロール指定地域であり、パトロールの便宜と事前準備ができている:難易度-1 2:藩王によって認可されている。:難易度-1 3:藩王によって認可されていない:難易度+3 4:精神ケア施設がある:難易度-1 5:一般的な敵に対する護衛がついている。:難易度-1 〇国際外交 戦闘名:国際外交(藩王業務) 戦闘とは他国と関係を築き、交渉や協定によって国家の利益を守ることである。 故に交渉力が相手より優れていなければならない。 交渉力を決定するのは華族の外交スキル、従として華族の戦略スキルや危機管理能力、情報分析力、軍事スキルである。 戦闘の結果勝てば相手より優位に立ち、引き分ければ変化なし、負ければ相手が優位に立つであろう。 判定の厳密さは普通である。 修正を与える処理名:国際外交(藩王業務) 1:交渉カードがあれば難易-1 2:譲歩すれば難易+1 3:大きく譲歩すれば難易+2 4:交渉系スキルを持つACEの助言があれば難易-2 5:政治スキルを持つACEの助言があれば難易-1 〇法の支配 処理名:法の支配(藩王業務) 処理名法の支配とは適切な法を制定または現行法を改正し、執行することで国内の正義と秩序を維持することである。 故に法的効力が優れていなければならない。 法的効力を決定するのは主に華族の法律スキル、従として華族の統治スキルである。 処理の結果成功すれば適切な法が敷かれ、失敗すれば悪法となるであろう。 判定の厳密さは普通である。 修正を与える処理名:法の支配(藩王業務) 1:法律系スキルを持つACEの助言があれば難易-2 2:政治スキルを持つACEの助言があれば難易-1 3:現行法の問題点が把握できていれば難易-1 〇内政施策 処理名:内政施策(藩王業務) 処理名内政施策とは藩国の戦略に従って内政方針を定め、実行することである。 故に政策実行力が優れていなければならない。 政策実行力を決定するのは主に華族の統治スキルや政策スキル、演説力、従として華族の戦略スキルや財政スキル、危機対応スキルである。 処理の結果成功すれば政策が意図した効果を発揮し、失敗すれば藩国が乱れるであろう。 判定の厳密さは普通である。 修正を与える処理名:内政施策(藩王業務) 1:内政系スキルを持つACEの助言があれば難易-2 2:政治スキルを持つACEの助言があれば難易-1 〇経済施策 処理名:経済施策(藩王業務) 処理名経済施策とは藩国の経済に対して政治方針を定め、実行することである。 故に政策実行力が優れていなければならない。 政策実行力を決定するのは主に華族の財政スキルや政策スキル、従として華族の戦略スキルや危機対応スキルである。 処理の結果成功すれば経済が上向き、失敗すれば経済が失速するであろう。 判定の厳密さは普通である。 修正を与える処理名:経済施策(藩王業務) 1:経済系スキルを持つACEの助言があれば難易-2 2:政治スキルを持つACEの助言があれば難易-1 〇国防施策 処理名:国防施策(藩王業務) 処理名国防施策とは軍事分野について方針を定め実行し、また軍事力を適切に運用することである。 故に国防力が優れていなければならない。 国防力を決定するのは主に華族の軍事スキルや危機対応スキル、従として華族の財政スキルや交渉スキル、戦略スキルである。 処理の結果成功すれば軍事力が必要十分な形で運用され、失敗すれば内外が乱れるであろう。 判定の厳密さは普通である。 修正を与える処理名:国防施策(藩王業務) 1:軍事・戦略系スキルを持つACEの助言があれば難易-2 2:政治スキルを持つACEの助言があれば難易-1 〇藩国育成 処理名:藩国育成(藩王業務) 処理名藩国育成とは藩国の長期的な発展について政治方針を定め、実行することである。 故に戦略眼が優れていなければならない。 戦略眼を決定するのは主に華族の戦略スキルや教育・育成スキル、従として華族の財政スキルや文化・生活スキルである。 処理の結果成功すれば藩国が成長、失敗すれば停滞するであろう。 判定の厳密さは普通である。 修正を与える処理名:藩国育成(藩王業務) 1:教育系スキルを持つACEの助言があれば難易-2 2:政治スキルを持つACEの助言があれば難易-1 バトルフォーマット 忍者による防諜戦(物理) 戦闘名:忍者による防諜戦(物理) 戦闘名 忍者による防諜戦とはある事象に対する情報の漏洩を防衛する行為である。 故に情報を防衛する行為が優れていなければならない。 情報を防衛するのを決定するのは主に忍者であること、従として隠密行動、変装術、体術、罠設置・解除である。 戦闘の結果、勝てば潜入した相手を捕縛し、引き分ければ情報は守れるが逃げられ、負ければ情報を盗まれるであろう。 判定の厳密さは厳密である。 修正表: 1:情報を防御する対象が協力的である:能力+2 2:防御対象となる情報について具体的な知識がある:能力+1 3:情報を盗もうとしている相手について知識がある:能力+2 共同開示職業 〇警察猫(スケール0) 警察猫:猫士専用職業の一つで、犯罪の解決や治安の維持に特化した猫をいう。優れた嗅覚と聴覚を活かして、失踪者の捜索や証拠品の発見などを行う。また、敏捷性と機敏な動きで犯罪者を追跡し、猫ならではの方法で情報を収集する。 スキル: 嗅覚探知 強力な嗅覚を使って、特定の匂いを追跡する技術。だが犬には劣る。 夜間視力 暗闇でも高い視覚能力を発揮し、夜間の捜索や監視を行う。 敏捷な動き 高い敏捷性を活かして、迅速に犯罪現場へ到達したり、犯罪者を追跡する。 潜入捜査 猫としての自然な行動を利用して、気付かれずに情報を収集する。 通信技術 仲間とのコミュニケーションや情報共有に特化した技術。 心理分析 犯罪者の心理や行動パターンを分析し、犯罪を未然に防ぐ。 証拠品保全 現場から証拠品を安全に収集・保護する技術。 緊急対応 危機的状況に迅速かつ効果的に対応する能力。 法律知識 犯罪に関する基本的な法律知識と手続きを理解している。 コミュニケーション 人間や他の動物との効果的なコミュニケーション能力。 次のアイドレス: <探偵猫> <救助猫> <スパイ猫> <猫の警部> <公僕の警部> <怪盗猫> 共同開示イベント 〇医療倫理の確立(スケール4) 医療倫理の確立(国家イベント)(スケール4):以降、医療関係者に高い倫理観が備わる。イベントは使い捨てである。 次のアイドレス:<医療技術の交流><医療情報の蓄積><医療研究機関の設立><緊急医療技術の発展><遠隔医療の研究> 〇重陸戦I=Dの開発(スケール4) 重陸戦I=Dの開発(国イベント)(スケール4): 重陸戦I=Dは理力エンジン一つで可能な限り機体を大型化したI=D。20m近くもある。 極端なアンダーパワーであり、移動力は皆無、武装は全て実体弾に限定されたが、驚異的な耐久力を誇り、拠点防衛に大いに期待された。対空装備が特に充実している。 このイベントを実行後、設定文を提出するとI=Dがデータ化される。 〇国産ザッパーの実用化と安全性確保のための共同研究(スケール4) 国産ザッパーの実用化と安全性確保のための共同研究(国家イベント)(スケール4):国産ザッパーを開発する。イベントは使い捨てである。 次のアイドレス:<はいよレーザー><ウェブ><スケーター><ミソー><スピーダップ><オプション><ベンディングマシン><Mシールド><ソード> 共同開示兵器 〇スゴクカッテル(スケール2) 名前:スゴクカッテル スケール:2 能力:C 種別:I=D 仕様:射撃戦 主兵装:(選択制) アイテム:(選択制) 装備:(選択制) HP:0 解説:コール&レスキューを主眼に開発された共和国共通I=Dの1つ。強化木材を使用した低コスト木製I=Dで、高物理・低物理ともに高い親和性を持つ。軽量で出力重量比が高いために走行速度とレーザー運用能力に優れ、フレームと装備を別で輸送することが可能で輸送簡易化が図られている。主武装は長時間連続発射可能なSSレーザー、50mmリボルバーカノンと重機関銃砲台。その他、WDアクベンスの武装を使用できる。大型盾も装備可能。 特殊:2機セットだとスケールが+1される。 次のアイドレス: <ククノチ型> <マホウデカッテル> <整備の簡易化> <ウチカッテル> <全金属仕様> <練習機型> 〇ミヌエット(スケール2) 名前:ミヌエット スケール:2 能力:C 種別:高空I=D 仕様:輸送/攻撃 主兵装:(選択制) アイテム:(選択制) 装備:(選択制) HP:0 解説:コール&レスキューを主眼に開発された共和国共通I=Dの1つ。2機1組で合体飛行する双子型変形ヘリI=Dで、2組で4機合体も可能。合体時は高い運動性を有する。バンバンジー・ヘリとレンジャー連邦の大型輸送ヘリを参考に開発され、偵察ヘリと輸送ヘリを兼ねて共和国部隊の機動力向上に貢献した。主武装はマーカーも使用可能なロケット、50mmリボルバーカノンと重機関銃砲台。その他、WDアクベンスの武装を使用できる。 特殊:2機セットだとスケールが+1される。 次のアイドレス: <重戦闘ヘリの開発> <重陸戦I=Dの開発> <アクベンス輸送型> <偵察ヘリ> <小型合体I=Dにの開発> <ロケット砲> 共同開示施設 〇国産ザッパー研究所 名前:国産ザッパー研究所 スケール:5 能力:C 種別:研究施設 設定: B世界版ザッパー魔法の研究・開発を行うために、共和国と帝國の低物理国家が共同で設立した研究施設。ペンギニアからの多大な出資も行われている。 所在地はペンギニアであるが、詳しい位置など、情報の多くに強いアクセス制限があり、 正規の手順を踏み、参加国の華族の推薦を受けて参加した者でなければ、発見するのも訪問するのも容易ではない。 警備も厳重であるため、潜入も困難。 主な研究内容は、『国産ザッパー』の基礎技術構築と安定化、安全性確保であり、研究成果が適切かどうかを黄の黄に審査して頂くことで、 『暴走しないザッパー』『ザッパーの悪用阻止』といった数々の研究テーマを一つずつ実現していくのが目標。 A世界産ザッパーなどの非国産ザッパーによるテロを防ぐための研究も行っていて、国産ザッパー以外の動作を封じるための仕組みを構築するのも狙いとなっている。 低物理各国が自国独自のザッパーを開発する時、この施設からの技術流用を行うならば、施設管理を行っているペンギニアおよび工部省の審査を通過しなければならず、必要な手続きも多い。 ただ、国産ザッパーの発展そのものは、この施設とそこに集まった人々の願いでもあるため、新規ザッパー魔法の開発に対する協力も、審査を通過して条件を満たせば、可能となる予定である。 国産ザッパーを軍事転用した場合の戦術開発開発などについては、この場では原則として行われない。 〇国営兵器工場(スケール5) 名前:国営兵器工場 スケール:5 能力:C 種別:工場 用途:生産施設 HP:0 解説:I=D以外の兵器や弾薬、あるいは設置藩国における最先端装備を生産する工場。I=Dの生産量が増加し、生産ラインの取り合いになることが増えたために建設された。設置藩国が直接管理し、その国民が勤務。中・高物理国であれば工作機械、低物理国であれば各種工房が揃っている。施設セキュリティや勤務者の身元チェック、技術の取り扱い規定はI=D工場と同等となっていて技術流出対策が徹底されており、一般的には藩国軍が警備につく。 ※派生なし、現在先行投資 〇国営弾薬庫(スケール5) 名前:国営弾薬庫 スケール:5 能力:C 種別:倉庫 用途:貯蔵施設 HP:0 解説:主に弾薬など、取り扱いに注意を要し藩国が厳重に管理すべき物品を保管する施設。建築物は所属藩国の技術を用いて防弾・防爆・耐火構造とされており、内部は長期保存が基本となるために温度・湿度管理がされている。設置藩国が直接管理し、その国民が勤務。施設セキュリティや勤務者の身元チェック及び危険物取り扱い資格の確認は厳重なものとなっている。一般的には藩国軍が警備につく。
https://w.atwiki.jp/regista/pages/17.html
初期選手と一般・特別選手との一番の違いは契約金・給料と レベルアップで変動しない潜在能力(青字)だ。 一例としてFWの画像を挙げてみるがその違いは一目瞭然だと思う。 特に疲労や怪我に関わる体力の違いは大きい。 一般選手と特別選手の違いは能力値の上限にあるようだ。 契約金9万級の超優良選手が一般選手として出現することがあるのかは現在のところ不明だ。 同程度の契約金であれば、両者に差はないようなので一般選手の獲得も検討してみたい。 ただ、一般選手は全オーナー共通で表示されているので 検討している間に誰かのチームに移籍していってしまう事が多い。 ちなみに一般選手の更新は午前0時に行われる。 優良選手は1分以内に移籍先が決まってしまう事が多いので試したい人は急ぐのだ! ゆっくり検討したい人はスカウトさんや人材交代券を駆使して特別選手を探そう。 さて、下に紹介した画像の例では給与と潜在能力合計(青字)が同一になっているのが分かると思う。 契約金=給与×給与 給与=潜在能力合計 つまり、契約金(給与)が高いほど潜在能力が高いという事だ。 また、選手は7日間で1つ歳をとり、白鯖では41歳で引退する。 「ヤング剤」で5才若返らせる事ができるが、なるべく若い選手を獲得して長く活躍してもらおう。 引退するとクラブハウスから消えてしまうので引退させたくない選手がいる時は忘れずに「ヤング剤」を使おう。 レベルも99が上限となっているのでレベルが低めの選手の方が、より伸びしろが大きいと言える。 ちなみにレベルが99に達すると転生ができるのだが、それはまた別項にて説明しよう。 まとめると年齢が若く、レベルが低く、契約金(給与)が高く、 かつ見える部分の数値が高い選手というのが 選手を選ぶ際のポイントということになる。 クラブの経営状況にもよるが、具体的には 年齢20以下でレベル10以下、契約金6万後半を目安にすると良いだろう。 後は、見える部分の数値(技能値)が各ポジションに合っていれば獲得を前向きに検討したい。 選手の技能値については選手の獲得2の項で説明する。 初期選手 契約金、給料は全選手固定 契約金=5000 給料=100 一般選手 契約金、給料は選手により違う 契約金=給料×給料 特別選手 契約金、給料は選手により違う 契約金=給料×給料 参考:選手の能力 選手の獲得2
https://w.atwiki.jp/simba/pages/20.html
武器データ アイテムの詳細データはものによって値が違うので同定しにくいため、とりあえず重量順に整理してみました。 同じ重量で名称の異なる武器に差があるのかは今のところ不明です。 評価額は基本的には性能の合計(攻撃・防御・魔力・魔防の合計)の2乗っぽい。 そこから特殊効果付きの物はさらに上乗せです。 短剣&剣(剣術用) 名称 攻撃 重量 ショートソード 7 サーベル 7 エストック 8 ワキザシ 9 マインゴーシュ 9 カタール 9 ロングソード 10 フランベルジェ 10 シミター 12 ブロードソード 14 ショーテル 15 グラディウス 17 ファルシオン 18 バスタードソード 19 カタナ 20 クレイモア 38 ツヴァイハンダー 47 グレートソード 57 斧(斧術用) 名称 重量 ツルハシ 8 ピッケル 8 アクス 12 ラージアクス 19 バトルアクス 19 ダブルアックス 24 ポールアクス 43 棍棒&メイス(槌術用) 名称 重量 クラブ 8 ヌンチャク 9 スレッジハンマー 12 メイス 13 フレイル 19 グレートクラブ 21 モーニングスター 22 ウォーハンマー 26 グレートメイス 63 槍(槍術用) 名称 重量 ショートスピア 8 スピア 13 ナガマキ 18 ランサー 20 ランス 21 ロングスピア 24 トライデント 25 ゲキ 28 ハルバート 32 ナギナタ 37 パルチザン 41 パイク 45 ガゲツ 48 バルディッシュ 54 弓&クロスボウ(弓術用) 名称 重量 ライトクロスボウ 8 ショートボウ 10 ヘビークロスボウ 24 ロングボウ 30 拳&爪&鞭(格闘術用) 名称 重量 ナックル 2 クロー 2 アームフック 3 ウィップ 5 魔法使い&僧侶用武器 名称 重量 マジックリング 1 マジックワンド 4 マジックスタッフ 8 メイジリング 2 メイジワンド 9 メイジスタッフ 18 ウィザードリング ? ウィザードワンド 12 ウィザードスタッフ 24 クレリックアンク 1 クレリックロッド 4 クレリックセプター 8 プリーストアンク 2 プリーストロッド ? プリーストセプター 18 ビショップアンク 3 ビショップロッド ? ビショップセプター ? 楽器 名称 攻撃 防御 魔力 魔防 重量 ギター 5 0 0 0 2 リュート 0 5 0 0 2 タンバリン 0 0 5 0 1 ハープ 0 0 0 5 1